Alkemy Blitz : Les factions (3/4)

Pour finir ce tour d’horizon du jeu Alkemy, nous allons nous concentrer sur les factions disponibles.

Officiellement, on dénombre dix factions dans l’univers d’Alkemy.

MAIS….

  • Deux d’entre elles ne sont pas encore disponible et apparaitront au cours de l’année et plus principalement avec le futur Kickstarter actuellement en cours.
  • Deux autres découlent de factions déjà existantes.

Maintenant que vous savez cela… Here we go.

République Khalimane

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Celui qui a peu d’eau marche la nuit, celui qui n’en a pas ne marche pas.

Autrefois guerriers n’hésitant pas à user facilement de violence, la République Khalimane s’est fortement assagie. Il faut dire que le poids de leur passé sanglant est lourd à porter. Mais ils souhaitent réellement changer et militent activement pour le retour de la paix et de l’harmonie. La société Khalimane est divisée en caste et de grandes familles se partagent les hautes instances du pouvoir. La famille est une notion très importante.

Ils se présentent comme les défenseurs de l’art, du commerce et de la paix. Ils ont fortement développé la diplomatie entre nation via les Cheikhs.

Au niveau géopolitique, les Khalimans sont bienveillants envers les Aurloks, tentant de leur apporter la civilisation. Par contre, ils se méfient d’Avalon, trop bellicistes pour eux, et ont des relations tendues avec la Triade.

Seule démocratie du continent, la République est dirigée par un Sénat et par un système exécutif : l’assemblée des Dix (choisit par le Sénat) qui choisit elle même un « Guide ».

Mais dans cette ambiance sereine règne un mal dormant. La nation qui se présente comme la plus unie et pacifique du continent souffre en réalité de durs conflits internes. La politique fait rage et comme dans toute république les idées divergent. Cette guerre interne fait vaciller l’unité Khalimane alors que son dirigeant ne semble être qu’un pantin sans charisme.

Les défenseurs de la paix de Mornéa doivent donc faire face à l’émergence de nouvelles personnalités avides de pouvoir. Leur unité peut-elle finir par être remise en question définitivement?

Les Khalimans ont découverts l’alchimie suite à l’ouverture (non voulue) de l’Empire de la Triade. Les pythies devinrent donc des Oracles et semblent être les seules à maîtriser ces techniques. Les Khalimans peuvent utiliser l’art de la divination mais surtout des évocations, qui sous la forme notamment de Djinns,  leur apporte un très grand pouvoir.

Militairement, depuis le conflit avec la Triade, les Khalimans ont développé un véritable art militaire. Plusieurs divisions, elles mêmes divisées en quatre corps, forment dorénavant l’armée.

La Triade de Jade

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Quand on désire savoir, on interroge. Quand on veut être capable, on étudie. Revoyez sans arrêt ce que vous savez déjà. Étudiez sans cesse de nouveau. Alors vous deviendrez un maître.

La philosophie de la Triade de Jade s’articule autour du concept du Tao. Le Tao signifie « la voie », « l’ordre » et « le souffle ». Il s’agit de l’énergie qui circule en toute chose vivante ou non. Théoriquement, la philosophie en découlant prône l’harmonie avec les forces de la nature, le choix du juste milieu et la rigueur morale. Ce concept a pour but d’apporter l’âge d’or pour les hommes.

Les hommes furent les premiers à découvrir l’incroyable pouvoir de l’alchimie. Dirigé par les Célestes, ils décidèrent de partir en quête de la conquête des territoires de Mornéa.

Sous le règne de l’empereur Dao, les hommes étaient divisés. Des luttes internes commençaient à apparaître au grand jour. Sous son impulsion, un tournoi céleste fut organisé. Le tournoi céleste opposait tous les clans pour devenir héritier du trône. A la mort de Dao, les clans se partagèrent le pouvoir. Chaque clan était alloué à un précepte du Tao et avait pour mission de le développer au mieux.

La découverte des pierres magiques et de leur pouvoir fut le déclencheur du plus grand conflit de Mornéa. La Triade de Jade en ressorti affaibli politiquement mais pas militairement. Aujourd’hui, la conquête de Mornéa reste une volonté de l’Empire. Mais en raison de l’équilibre des forces, la façon de faire à changer.

Déployant toutes ses forces dans le commerce et la diplomatie, la Triade, dirigée par le Conseil Céleste, souhaite toujours prendre le pouvoir.

Sur le territoire de Mornéa, tout le monde se méfie de cet empire.

Les hommes se sont étendus partout sur le territoire. S’installant dans des comptoirs, dominant l’économie et n’hésitant pas à partager leur savoir contre de fortes récompenses, la Triade s’insinue partout. Ils ont des espions dans tout le territoire.

Les relations avec les Aurloks sont plus ou moins tendues suivant les peuplades.

Avec les Khalimans, officiellement les relations sont bonnes. Officieusement, les félins gardent un souvenir douloureux de la dernière guerre et reproche la disparition des Naashtis à la Triade.

Avec le royaume d’Avalon les relations restent bonnes du moment que le sujet de l’alchimie n’est pas évoqué.

La société de la Triade est très stricte. Chaque membre appartient à un clan et tous doivent respecter les préceptes anciens. La Triade est une nation très peuplée, d’où le besoin de s’implanter partout et de sortir du territoire.

Militairement, la Triade est très forte. entraînés, préparés, les dirigeants militaires n’attendent que la revanche et l’échec de la conquête pacifique.

Le Royaume d’Avalon

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L’histoire du royaume d’Avalon est depuis toujours liée à la guerre. Les conditions de vie dans le royaume sont difficiles. La place manque, les ressources aussi. Mise à l’écart par les autres grandes nations, le royaume s’est plongé dans un sentiment de rejet et de vengeance.

L’origine du royaume est elle même née d’une tragédie. En pleine guerre contre l’alliance de Mornéa, une faction de la Triade s’est mise à faire secrètement des expériences chimériques sur des humains. Le but était de cesser de perdre du terrain en créant des surhommes. Avalon vit ainsi le jour. Les disparitions finirent par se faire voir et les Célestes décidèrent de mettre un terme dans le sang à l’expérience. Dirigé par Tao Chan Mon, le groupe rebelle finit par résister incroyablement aux forces de la Triade. Mais le frondeur décida de prendre la fuite avec une grosse troupe pendant que des volontaires ralentiraient les hommes de la Triade. Arrivé dans un territoire hostile et mystique, ayant perdu une grosse parti de son armée, Tao Chan finit par faire la rencontre du Beathacrann, un arbre gigantesque et très étrange. Celui ci s’ouvrit devant lui et le rebelle entra à l’intérieur. Il en sortit totalement métamorphosé. Le nouvel être, mi-homme mi-plante, qui était devant ses hommes, se fit appeler Caedmon. Il créa ensuite à l’aide de ses plus fidèles le royaume d’Avalon et une nouvelle espèce hybride.

Avalon est une nation guerrière et belliqueuse basée sur un ordre religieux strict. Mais elle souffre aussi de tensions internes et d’ambitions non dissimulées de la part de ses barons pour le trône. De plus, l’Église tente d’imposer son autorité spirituelle et de l’étendre au physique.

Ils sont en guerre ouverte avec les Aurloks, suite à l’annexion de trop de territoire et à l’esclavage systématique des prisonniers.

Avec les Khalimans les relations sont tendues. Avalon estime que c’est eux la cause de leur rejet par les autres.

Malgré un lourd passé, c’est avec la Triade qu’Avalon s’entend le mieux surtout en Blathaig.

C’est une société militaire très forte divisée entre les armées des barons et celles du temple. Les hommes sont eux-mêmes divisés entre les humains et ceux « bénis » par le grand arbre.

Le Temple d’Avalon

Royaume d'Avalon

Le Temple ne laisse pas indifférent. Force armée ancrée en plein Royaume d’Avalon, cet ordre malgré son attachement à l’Eglise d’Avalon, possède son propre fonctionnement et ses propres ressources.

Ennemi redouté, espoir incroyable, véritable mythe… Tout le monde a son opinion sur cette force mystérieuse.

Alors que les rangs de cet ordre religieux implacable ne font que grossir grâce à l’arrivée d’un peuple empli d’espoir, pour l’élite du royaume, il ne s’agit que d’une force armée sans âme protégeant leur ordre rejeté par l’église officielle avalonienne.

Nul ne sait réellement la véritable puissance du Temple. En effet, malgré une réputation qui dépasse les frontières du pays, le Temple se montre peu. Mais nul n’oublie la régence d’Aliénor en 1326, où, pour la première fois le Temple a dévoilé sa puissance au grand jour. Ainsi, Avalon a survécu aux grandes divisions internes. Mais depuis le Temple s’est relancé dans son mutisme et son isolement.

Cependant, une rumeur gronde de plus en plus. Derrière ce silence et cette absence de plus en plus remarquée des troupes du Temple auprès de la Seigneurie locale, les craintes naissent. Et si le Temple finissait par avoir ses propres objectifs?

La Nation Aurlok

L’homme qui regarde l’horizon ne voit pas la prairie

Oblaye Itse est la terre bénie de la nation Aurlok. A l’origine, les enfants d’Aurlokan vivent au rythme des saisons et avec leur environnement. Ils prônent par dessus tout: la paix et le pacifisme. C’est un ensemble de différentes espèces. On peut en voir quatre principales: les Crapauds (les cueilleurs, les soigneurs et les cuisiniers), les Auroch (chasseurs et porteurs), les Corbeaux (chaman, chasseur et météorologiste), les Loups (chaman, protecteur, rapide). Le conseil des sages dirigent cette nation disparate et nomade.

Lors de la guerre alchimique, la nation Aurlok a été la plus touchée et ont souvent fui leurs territoires. Ils n’en sont pas ressortis indemnes et ces revers ont beaucoup affectés leur vision de la vie. Ils ont aussi développé une magie alchimique liée à la terre. D’ailleurs, ils sont de plus en plus sédentaires.

Aujourd’hui, la nation Aurlok est revenue à son mode de vie pacifique pour la grande majorité d’entre eux.

Les Aurloks s’entendent parfaitement avec les Khalimans. Même si dernièrement des tensions peuvent apparaître devant l’instance de ces derniers à les « civiliser ».

Avec la Triade, en apparence les relations sont très bonnes. Mais les Aurloks gardent un mauvais souvenir de la dernière guerre (ils étaient proches de l’extermination) et se méfient de ces nouveaux comptoirs qui fleurissent partout.

Avec les Avalons, c’est beaucoup plus tendus. Le conseil ne sait pas trop comment réagir politiquement. Ils sont partagés entre les tribus au contact et subissant les assauts continuent des humains et ceux plus éloignées. Celle au contact réclamant une vengeance armée alors que les autres une issue pacifique.

Les Aurloks sont assez étrangers avec la notion d’armée. Ce sont les seuls à ne pas avoir d’armée régulière.


Voici donc le résumé des quatre peuples les « plus importants ». Mais depuis peu, d’autres factions ont fait leur apparition.


Les Walosi

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La Nation Aurlok regroupe beaucoup de tribus de races différentes. Comme nous avons pu le voir, il y en a quatre principales. Depuis la guerre alchimique, certaines tribus ont tendance à souhaiter un peu d’indépendance.

Les Crapauds font parti des tribus qui souhaitent notamment agir contre les Avalon. Devant l’inertie du conseil des sages, il leur arrive de finir par se regrouper entre eux et partir hors du campement Aurlok. Ils se prénomment alors Walosi.

Otsiliha, la capitale de la nation Aurlok, regroupe aussi la plus grande communauté Walosi. Ils ont pour rôle de s’occuper et de protéger la capitale. Et le résultat est net. Les Walosi, tribus très mésestimée par leur congénère, réalise cette opération efficacement. Le fait de se regrouper entre eux leur a permis de développer de nombreuses capacités liées aux tâches qui, jusqu’alors était allouées à d’autres Aurloks (chasse, attaque, …).

Les Walosi sont partagés entre le fait de devenir indépendant ou d’occuper une place plus importante dans le conseil, voire même la place ultime de Père de la Terre.

Bébé Aurlok

Les Walosi est une faction avec qui il faut dorénavant compter.

Les Évadés du Pénitencier de la Dent

Cette image est issue du site Alkemy, ce ne sont pas mes figurines.

Le Pénitencier de la Dent est situé dans le Califat de la Blanche Robe dans la partie hostile et froide du territoire Khaliman. Il regorge d’assassins, de voleurs, d’égorgeurs et de ceux qui ont levé la main sur un autre Khaliman.

Hakan ibn Suleman, un Khaliman récidiviste à la solde d’une organisation le Scorpion Rouge, y avait été enfermé. Celui-ci, bien à l’abri des murs de la prison, continua d’exercer son influence et finit même par devenir le maître de la prison. Il bénéficiait d’une aura et d’un charisme important, prenant le pas sur tous les autres détenus.

Au printemps du cycle 1371, le célèbre Ifrit pyritin, lAm’n Ayassarr, lança une attaque contre la prison. Un des murs explosa et un incendie ravagea une partie des locaux. Hakan le Borgne en profita pour s’enfuir avec ses fidèles. En dehors des murs, il passa un pacte avec l’ifrit renégat.

Le groupe se dirige aujourd’hui en direction du désert Asfar parcourant le territoire Khaliman et laissant une trace sanglante de leur passage.

Devant leur barbarie, le groupe s’est forgé une solide réputation et se fait appeler les Evadés du Pénitencier de Dent.

Pour l’instant, ils sont en grande partie composé de Khalimans renégats et d’un puissant ifrit.

Le Cartel du Sabre

Les membres du Cartel du Sabre sont principalement d’origine de la Triade de Jade.

On a peu d’informations sur le Cartel et les rares rapports qui reviennent sont flous et incomplets.

Il s’agit d’un groupe de mercenaire créé par Tanakitse Poing-sûr, Landen de Cumasc, Mei Hao et Jun Qin. Ces quatre guerriers rejetés par leur pair, ont décidé de s’unir afin de créer une organisation dont les membres seraient recrutés sur le mérite.

On estime que le Cartel a sa base dans la Cité-Port de l’Arène d’Acier. Le Cartel effectue les tâches rejetées par les autres.

Le Cartel recrute ses membres dans toutes les factions sans distinctions.

Même si on sait que les nobles intentions du début ont disparu, il est difficile de connaître les réelles nouvelles. Les Khalimans tentent de percer le mystère entourant le Cartel.

Attention, à l’heure où ces lignes sont écrites, le Cartel du Sabre ne possède pas de figurine propre. Des cartes personnages sont disponibles mais c’est tout. Il s’agit d’une jeune faction dans l’univers d’Alkemy.


Enfin, les deux dernières factions qui vont suivre vont être disponibles au cours du kickstarter qui aura lieu mi-octobre. Pour l’instant, on a peu d’informations sur ces deux factions. Mais dans un souci de lisibilité, en voici une brève description.


Les Naashti

naashtis

Il s’agit du concept des figurines.

Le peuple serpent, les Naashtis, sont supposés avoir été décimés lors de la guerre alchimique contre la Triade. Leurs traces ont totalement disparu jusqu’à il y a peu. C’était les maîtres du feu.

Naa Sabreur

Il semble qu’ils aient choisi de vivre en retrait, caché dans leur citadelles enfouit sous terre, tout en continuant à développer leur capacité. Ils ont notamment découvert une nouvelle technologie l’eau-foudre, qui leur permet de posséder une nouvelle arme puissante.

L’Utopie

Si dans les textes de Mornéa nous avions des brides de passé des Naashtis, l’Utopie par contre est une faction qui semble totalement nouvelle.

Utopie

Il s’agit des concepts des futures figurines.

Pour l’instant peu de choses circulent. Nous savons juste qu’il s’agit à l’origine de dignitaires du royaume d’Avalon banni et rejeté par leur peuple. Ils se seraient réfugiés tout proche de l’Océan des Songes. Ils y auraient redécouvert un peuple marin aujourd’hui oublié. Le rapprochement des bannis et des oubliés a donné naissance à une nouvelle espèce. Voulant créer une nouvelle société, ils furent projetés sur une île perdue. Ils y découvrirent des artefacts leur donnant de nouveaux pouvoirs.

concept de l'Homoncule par Thomas Verguet

C’est alors que certains eurent en tête de repartir sur le continent dans le but de se créer leur propre royaume…



Pour ces deux dernières factions, vous pouvez vous rendre directement sur le site pour en apprendre d’avantages notamment les profils des personnages.

https://i0.wp.com/alkemy-the-game.com/wp-content/uploads/2015/02/bandeau-web-cf-600.jpg

Bien entendu, je vous tiendrais informer de l’avancée de la campagne.

Mais au cours de cette année, en participant ou en suivant les chroniques de Mornéa, vous pourrez en apprendre plus…



Retrouvez la suite du dossier par ici:

Alkemy Blitz : Introduction (1/4)

Alkemy Blitz : L’univers (2/4)

Alkemy Blitz : en cours (4/4)



Alkemy Blitz : L’univers (2/4)

Au cours de cet article, je vais essayer de vous faire un compte rendu de l’univers et l’histoire du jeu Alkemy. N’ayant pas la prétention de tout connaître (et de tout retenir), je vous conseille d’aller jeter un œil sur le site Alkemy qui lui fournira plus de précisions sur Alkemy et surtout la version originale.

Ceci n’est qu’un aperçu et comme tout aperçu il n’est pas exempt de défauts…


Le groupe était assis près du feu. Ils regardèrent tous en silence le vieux sage. Celui-ci attendait les derniers retardataires, les yeux rivés sur les flammes. La lune était à demi voilée par les nuages. C’était un soir de veillé. Un de ces soirs où l’Ancien se laissait aller à raconter l’Histoire. Le dernier enfant vient s’asseoir. Une bûche lancée. Des flammes ravivées… Mais toujours le silence. Les regards du groupe vagabondaient d’individus en individus. L’impatience commençait à naître. Mais toujours le silence. Puis soudain, l’Ancien releva la tête. Il scruta chaque membre de l’assemblée de son oeil unique. Les nuages s’écartèrent, laissant la lune éclairer leur faible assemblée.

Puis l’Ancien porta à nouveau son regard sur le feu toujours sans rien dire. Au moment où les plus jeunes allaient protester, sa voix se fit entendre. Une voix douce mais sévère, un son bas mais étrangement parfaitement audible. Et comme à chaque veillée, c’est ainsi que débuta son histoire… l’histoire d’Alkemy.

Au commencement…

Au début… il n’y avait rien. C’est ainsi que commence les chroniques les plus lointaines… Le vide. Le néant.

Puis, sorti de nulle part vient une idée. Une envie. Elle n’était rien mais en même temps, le fait qu’Elle soit là montrait qu’il y avait quelque chose. Elle se fit plus forte. Il n’y avait nulle raison de son existence mais Elle était là. Du rien Elle naquit. En naissant, Elle se rendit compte de son pouvoir, de sa puissance, de son existence. Mais il n’y avait rien. Elle était, mais rien dominait. Puis, Elle voulut. Elle voulut créer. Et Elle créa. Ce qu’Elle souhaitait, où Elle voulait.

Elle décida donc de créer l’Univers. Elle façonna les étoiles, les planètes, le Ciel, les Soleils. Puis, Elle décida de commencer à regarder autre chose. Elle créa un premier monde pacifique, Printeps qui L’ennuya rapidement. Alors, Elle en créa un deuxième avec une guerre éternelle, Hecateps qui finit par La lasser. Elle continua de créer, de façonner d’autres races, d’autres mondes. Mais rien ne Lui fit plaisir. Elle mit tout en pause et se mit à réfléchir à ce qui Lui manquait.

Elle créa ainsi le Temps. Car Elle estimait que de l’écoulement du temps viendrait l’évolution, la transformation. Mais, n’ayant pas d’emprises sur Elle, il lui fallait mettre Sa chose en place.

Les Architectes

Pour mettre en place Sa notion du temps, Elle créa quatre êtres, les Architectes, à partir de son essence divine.

Elle créa tout d’abord Khalim, celui au corps de félin, courageux et loyal comme Elle.
Elle créa ensuite Naash, celui au corps de serpent, sage et patient comme Elle.
Puis Elle créa Aurlokan, celui au corps noueux, généreux et rêveur comme Elle.
Enfin, Elle créa Orhöm, celui sans traits, curieux et versatile comme Elle.

Les quatre nouveaux Architectes se mirent en action pour façonner un monde à Son image.

Khalim se mit en route le premier. Il créa les rivières, les plaines et les fleurs. C’est ainsi que Mornéa (le printemps) vit le jour.

Naash, estimant que Khalim n’avait pas été au bout des choses, continua la création. C’est ainsi que naquit Thébus (l’été), le soleil, qui de part sa chaleur permit à des animaux d’apparaître.

Aurlokan trouva qu’il manquait de contrastes. Il créa la couleur des arbres, l’automne.

Orhöm n’avait plus rien à faire. Mais, il décida de rendre le tout neutre et créa la nuit, avec pour reine Hannah. Ainsi, Mornéa connu l’hiver.

Mais le temps filait… Avec le temps, les Architectes comprirent que les saisons étaient longues et que leurs oeuvres étaient ralentis. Ils décidèrent de stopper le Temps et en s’entraidant, ils finirent par y arriver. Le Temps se tut… Figé… Les Architectes continuèrent donc à parfaire leur création pour Lui plaire.

Mais lorsqu’Elle revint, certes en avance, la fresque retenant le Temps Lui déplut. Pire, Elle prit cela pour un affront. Elle détruit la fresque qui se brisa en mille morceaux répartis dans tout Mornéa.

Furieuse, Elle se tourna vers ses quatre enfants. La haine de l’instant qu’Elle leur éprouvait les condamna. Elle ne serait plus avec eux, laissant le Temps les condamner. Elle se détourna après cette malédiction et s’en alla.

Ainsi naquit les habitants de Mornéa…

Les quatre enfants abandonnés par Leur créatrice vagabondait sur Mornéa, empli de tristesse. Frustrés, se sentant trahis par Elle, les quatre se mirent d’accord pour se créer une descendance qui deviendrait des témoins de leur création.

Mais Naash rappela à ses trois frères que pour la survie de leur création il fallait absolument que l’essence divine reçue par Elle soit utilisée. Khalim acquiesça tandis que les autres restèrent muets.

Les quatre frères se séparèrent et chacun se mit à façonner leur création.

Khalim au bout de sept jours créa les quatre premiers Khalimans sous forme féline.

Naash, à l’aide du feu des montagnes, créa les deux premiers serpents, Naashtis.

Au fond des marais de l’Est, Aurlokan façonna ce qui allait devenir les huit premiers Aurloks.

Orhöm, toujours furieux envers Elle, finit à l’aide du vent par créer les premiers Hommes. Il leur ordonna de se multiplier sur le territoire ou de rester et de le servir.

L’Ère de la Tranquillité

Les premiers cycles furent une période sereine pour tous les habitants de Mornéa. Ce temps fut celui de la Tranquillité.

Les Naashtis occupèrent le sous sol de Mornéa créant tunnels et grottes.

Les Khalimans œuvraient pour leur goût de l’art et de la beauté.

Les Aurloks se confondirent du mieux possible avec leur environnement, le comprenant et l’aimant.

Les Humains, poussé par Orhöm, qui se fit appeler Dao, colonisèrent le plus de territoires possibles. Ils finirent par créer un Empire à la gloire de leur père. Ils découvrirent la magie alchimique et les pouvoirs des bornes Jin.

La Guerre Alchimique

Ces figurines ne sont pas de moi mais tirées du site officiel.

Orhöm finit par mourir. Mais son rêve d’un continent uni sous bannière humaine ne mourut pas avec lui. En 754, La Triade rassembla l’armée Céleste.

Voulant de plus en plus de pouvoir, l’armée de la Triade repéra rapidement les carrières alchimiques et décida de s’en emparer. Beaucoup d’entre elles étaient sur Oblaye Itse, le territoire des Aurloks. Les armées humaines marchèrent donc sur les terres Aurloks. Le combat était perdu d’avance. Les Aurloks, vivant en harmonie avec la nature, prônait le pacifisme avant tout et n’avait aucune armée digne de ce nom. Le massacre débuta.

Les différentes tribus nomades durent s’enfuir pour ne pas être annihilées. La Triade s’empara donc facilement de ces terres.

Voyant l’équilibre rompue, les Khalimans s’allièrent aux Naashtis contre les hommes. Le détachement animal fonça sur l’armée humaine pour entre autre libérer les Aurloks esclaves. La guerre battait son plein.

Les enfants de Dao avait cependant un gros avantage, ils savaient utiliser l’alchimie. Cette force leur permit d’enchaîner les victoires.

Comprenant l’intérêt de ne pas affronter ces deux grosses puissances ensembles, les humains se séparèrent en deux grosses armées. Le gros des troupes devaient maintenir les Khalimans tandis que les plus puissantes avaient pour mission d’anéantir les Naashtis.

S’ensuit alors une véritable campagne d’éradication. En 783, les Naashtis finirent par disparaître complètement de Mornéa.

Confiant en leur victoire, la deuxième armée se lança sur les Aurloks avec pour but de les anéantir à leur tour. Pourtant… Alors que rien ne semblait pouvoir les arrêter, l’armée humaine tomba sur des victimes transformées en bourreau. La bataille de Gigage Gadusi marque un véritable tournant dans la guerre et la première défaite des humains.

Les Khalimans en profitèrent pour attaquer à leur tour. L’empire connu de lourdes défaites et ce qui devait être une guerre éclaire se transforma petit à petit en guerre d’usure.

Le conflit s’enlisant, de nouvelle voix dans la Triade voulurent pousser les expériences alchimiques plus loin. Le conseil Céleste refusa. Mais secrètement, ces expériences « hérétiques » eurent lieues. Ne pouvant laisser passer cela, le conseil Céleste décida donc d’envoyer une armée réduire les hérétiques à néant.

Mais l’expédition punitive se transforma en lutte puis en conflit puis en guerre civile. L’ouverture d’un troisième front en 805, fut de trop pour la Triade.

Alors qu’en 806, le royaume d’Avalon vit le jour suite à cette guerre civile, en 807, la Triade à genou se résolu à signer un traité de paix avec ses ennemis. Ce fut le premier acte des cheikhs Khalimans. La Triade dut fournir un effort financier colossal afin de réparer les dégâts causés.

La Concorde… pour combien de temps?

S’ensuit alors une période de repos et de paix. On appelle cette période l’ère de la Concorde.

Les différents peuples ressortent de ces nombreux cycles de conflits complètement transformés. De nouveaux ont fait leur apparition. La guerre n’est plus militaire mais commerciale.

Si on fait attention aux signes, on peut même se demander si la Concorde n’est pas déjà sur le point de se terminer…

Le Royaume d’Avalon est de plus en plus agité et souhaite de plus en plus de reconnaissance et de pouvoirs.

Les Khalimans, malgré les apparences, souffrent de graves conflits internes. Certains y voient même une malédiction.

Des prisonniers sans fois ni lois parcourent le pays en imposant sa volonté.

Les Aurloks sont divisés notamment sur la question Avalon. Les tribus semblent vouloir leur indépendance comme les Walosi.

La Triade semble vouloir continuer son rêve d’expansion territorial.

Une organisation secrète semble vouloir accomplir une ancienne prophétie chaotique…

Et d’autres peuples semblent s’agiter dans l’ombre…

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L’Ancien s’arrêta… La lune était déjà bien haute. De nombreuses heures s’étaient écoulées. Les plus jeunes dormaient déjà. Les autres avaient les yeux qui pétillaient, des questions plein la tête. Mais, ce n’était pas pour ce soir. On ne pose pas de questions à l’Ancien lors des veillés. C’est lui qui parle et qui met fin à la veillé. L’Ancien regarde les dernières buches roussirent puis releva la tête. Son bâton entre les mains, il se retourna sans un mot. C’était le signe. La fin de la veillée. Chacun se leva. Les retardataires errèrent près du feu encore quelques instants. Puis, se levèrent et rejoignirent leur tente. L’Ancien était déjà parti. Le feu finirait seul. La veillée était finie.



L’histoire d’Alkemy est une histoire en perpétuel mouvement et changement. Le futur et les évènements s’inscrivent dans une continuité. L’une des idées géniales du jeu est l’existence des chroniques de Mornéa. Il s’agit d’un concours qui a lieu sur le site. Totalement gratuit et libre de participation et d’accès, les chroniques permettent la création de nouveaux scénarios et surtout l’avancement de l’histoire en fonction des réussites ou non et de quelles factions vont gagner ou perdre.

Les statistiques recueillies permettent de faire avancer l’histoire générale du monde d’Alkemy tout en offrant aux joueurs une possibilité de participer activement à sa création. De plus, les chroniques offrent chaque mois de nouveaux scénarios pour diversifier au mieux les parties jouées. Indispensables et bien trouvées.

N’hésitez plus c’est par ici.



Retrouvez la suite du dossier par ici:

Alkemy Blitz : Introduction (1/4)

Alkemy Blitz : Les factions (3/4)

Alkemy Blitz : (en cours) (4/4)



Alkemy Blitz : Introduction (1/4)

Histoire de changer un petit peu de la routine, je vais vous parler d’un jeu de figurine. C’est en fait grâce (ou à cause) à ce jeu que je me suis remis au jeu de figurine et à la peinture.

Oh mais quelle surprise!

Oui je sais…

Je vais essayer de lui rendre hommage au travers d’une série d’articles. Vous trouverez certainement des choses mieux faîtes sur le net, mais vu qu’il s’agit d’un jeu qui compte beaucoup pour moi, je ne pouvais passer à côté de l’envie de vous le présenter.

Nous commencerons naturellement par le début… mais qu’est ce donc qu’Alkemy Blitz?

Le début de l’aventure

Alkemy Blitz est un jeu de figurines reprenant l’univers et les mécanismes d’Alkemy.

Pardon?

Je vois dans vos yeux une grosse interrogation. Je reprends.

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Alkemy est un jeu qui a vu le jour en 2008 par Kraken Edition. Le jeu a eu du succès mais pas assez pour faire vivre la maison d’édition. Celui-ci a donc petit à petit décliné puis s’est accordé une (longue) pause.

En 2011, tel un phénix le jeu s’est relevé de ses cendres. Cette fois, à sa tête, on retrouve le Studio 38. Même si l’accueil joueur et critique est bon, il n’arrive pas à retrouver ses vraies lettres de noblesse. Début 2013, le studio 38 souhaite se concentrer sur son magasin (vous n’avez qu’à cliquer sur le lien et vous verrez duquel je parle).

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Fin 2013, Alchemist Miniatures rejoint l’aventure (ils n’étaient déjà pas très loin) et s’occupe de tout ce qui est diffusion, équilibrage, événementiel autour du jeu de figurines. Il s’agit avant tout d’un groupe de passionnés (au nombre de 7) qui ont choisi de faire vivre pleinement le jeu Alkemy. Malgré leur nom très anglo-saxon, ce sont des français. Au départ, ce fut une association puis en 2013, cela devient une société à part entière. Ainsi est né AlkemyBlitz, qui est une forme plus tournée vers l’escarmouche du jeu éponyme.

Donc voilà c’est la même chose en pas pareille.

Avec Nicolas a sa tête (plus souvent connu sous le pseudonyme nicoleblond), la société Alchemist Miniatures est reparti de zéro et en prenant de bonnes bases a remodelé le jeu pour lui redonner vie.

Le côté escarmouche, très en avant actuellement, est né de cette idée. Et on peut dire que cela fait mouche (comment ça c’était facile?).

La force d’Alkemy

Ce qui fait la force du jeu Alkemy Blitz, c’est son accessibilité et sa diversité.

Si on devait résumer le jeu en quelques phrases ce serait :

  • des factions de 180 points soit environ 7-8 figurines selon les factions ;
  • 7 factions jouables et bientôt 9 (après le KS d’octobre) ;
  • un système de dés unique et ingénieux ;
  • un système de scénarios évolutifs ;
  • des façons de gagner différentes ;
  • un équilibre entre faction réelle même si peu visible au premier abord (suivant les scénarios) ;
  • des figurines au look unique ;
  • un univers riche ;
  • des façons de jouer les factions différentes ;
  • des règles simples mais pas simplistes ;
  • un besoin en décor ou en matériel limité ;
  • une base de fan et de passionnés qui font vivre le jeu ;
  • des figurines magnifiques (je parle de la qualité de la figurine pas forcément de ce qu’elle représente) ;
  • un univers vivant et avec de nouvelles productions constantes ;
  • ….

Que trouve-t-on dans un starter ?

Je vois que vous êtes encore là. Je ne vous ai donc pas encore convaincu. Il est vrai qu’une des premières choses qu’on est en droit de se demander quand on va se lancer dans un jeu de figurine, c’est « à combien cela vous nous revenir? ».

Quand on pense à jeu de figurine, on s’imagine toujours devant un jeu dans le style Warhammer, un jeu dans lequel on va être de sa poche sans arrêt et à des prix défiants toute concurrence (dans le mauvais sens). On retrouve cet effet avec des jeux fortement à la mode comme Hordes / Warmachine (mais bon si une âme charitable veut m’offrir des starters ou des armées complètes de ces derniers je ne suis pas contre).

alkemy_starter

Eh bien là… non. Si vous êtes du genre à vous satisfaire du minimum, Alkemy peut se jouer avec un starter. Suivant les factions, certaines vous demanderons peut être de rajouter une figurine. Mais dans un starter « offre découverte » nous avons l’essentiel.

Les figurines, les dés (important car c’est un système à part), un stylo, les cartes, un ruban pouce, des règles rapides, des socles, et les tokens nécessaires. Tout est là.

L’investissement reste minime, même si rien ne vous empêche par la suite de prolonger l’expérience en complètement vos factions ou en achetant de nouvelles.

Une aventure humaine…

Si l’on devait résumer l’aventure Alkemy, on la qualifierait certainement d’aventure humaine. C’est avant tout un jeu fait par des passionnés pour faire vivre un univers et l’offrir au plus grand nombre.

Pour ce que j’en ai vu, comme tous passionnés, ils souhaitent faire vivre leur jeu. Et font tout pour. Ils sont accessibles, à l’écoute des joueurs, et toujours disponibles au moindre problème.

Si vous avez une question, un renseignement à chercher… c’est par ici, il y aura toujours quelqu’un pour prendre le temps de vous répondre.



Retrouvez la suite du dossier par ici:

Alkemy Blitz : L’univers (2/4)

Alkemy Blitz : Les factions (3/4)

Alkemy Blitz : (en cours)