Si vous vous tenez un tantinet au courant des choses ludiques, vous n’avez pas pu passer à côté de l’annonce du futur jeu des Poulpes Sérieux (Serious Poulp): The 7th Continent.

Les Serious Poulp se sont fait connaître notamment avec des jeux comme l’excellent Steam Torpedo, mais aussi le mésestimé 8 Master’ Revenge. Des univers bien à eux, des jeux bien originaux également.

The 7th Continent ne déroge pas à la règle. Et selon les différentes annonces, il faut s’attendre à du lourd, du très lourd. Pas dans les règles ou dans la complexité du jeu mais bien dans l’intérêt et les capacités du titre.

Avec un graphisme qui fait mouche de l’excellent Ludovic Roudy, le jeu a été réalisé par le même Ludovic accompagné de Bruno Sautter.

Ah non pas celui là…

Oui c’est mieux…

The 7th Continent est donc un jeu qui se veut l’adaptation ludique et de plateau d’un livre dont on est le héros.  Alors tout de suite, vous pensez à Time Stories, sorti il y a peu. Oui mais non. Pour avoir essayé les deux, ils offrent des sensations de jeux vraiment différentes. J’y reviendrais.

Le Pitch du jeu est le suivant. Nous sommes au 20ème siècle. Vous êtes un groupe d’aventuriers qui revient d’une longue aventure. Durant cette expédition, vous avez été amené à découvrir de précieuses et anciennes reliques. Et comme tout le monde sait (sauf vous apparemment), tout ce qui est ancien et mystérieux est frappé par une terrible malédiction. Devinez quoi? C’est le cas ici. Elle n’est pas belle la vie? Eh bien en fait, pour vous elle va être courte. Très vite, votre groupe diminue et les survivants se comptent sur une main (oui c’est jusque 4 joueurs). En tant que dernier survivant, vous pensez logiquement survivre tranquillement (alors que je le rappelle tous vos amis disparaissent sans laisser de traces), et vous vous endormez dans votre lit… pour vous réveiller après un sommeil agité…. dehors! Oui vous n’êtes plus chez vous et en plus vous ne reconnaissez absolument pas l’endroit (et pourtant vous vous y connaissez en géographie). Êtes-vous mort? Quoi c’est ça la mort? Conscient (enfin) que la malédiction n’y est pas étrangère, vous partez donc à la découverte de cet endroit mystérieux et surtout à la recherche du moyen de se défaire de cette terrible malédiction. Alléchant non?

Le jeu est composé uniquement (à 98%) de cartes, vous allez être amené à faire des choix cruciaux et à découvrir au fur et à mesure un Continent vaste et varié.

On nous annonce donc un jeu à durée de vie ENORME, une aventure INCROYABLE, une GRANDE rejouabilité, une expérience INEDITE… bref que du bon! Mais qu’en est il réellement?

J’ai eu la chance, grâce à Barry, (big thank you!) d’avoir pu mettre la main sur le scénario de tutoriel. J’ai donc grâce à cela effleuré le système de jeu et pu mettre un pied proche du 7th Continent.

Il était un tutoriel…

Important: afin de vous garantir une surprise intacte (ou presque) durant votre propre essai, je vous conseille de ne pas regarder les photos qui suivront et je vous laisserais un retour le plus vague possible pour ce qui est du scénario. Oui vous l’avez compris il peut y avoir (un peu) de spoil. Je ferais aussi indirectement ou pas référence au jeu Time Stories (qui joue vaguement sur les mêmes sensations) mais toujours en essayant de ne rien révéler.

Le Tutoriel vous amène au porte du 7th Continent. Vous vous réveillez perdu sur un territoire que vous ne connaissez pas et vous devez avancer dans l’histoire.

Nous avons joué à deux. Au début de l’aventure, vous avez le choix entre quatre personnages. Nous, on a opté pour le français survivaliste et pour la demoiselle experte en biologie.

Ce qui frappe tout de suite dans le jeu, c’est la réelle liberté d’actions et de jeu. Il n’y a pas de tour de jeu traditionnel. Les joueurs jouent quand ils veulent et de la façon qu’ils veulent. On peut très bien, si on  le souhaite et que les autres sont d’accord, faire ses actions et visiter dans son coin l’île pendant que les autres ne font rien (préparer l’apéro, le café, faire la vaisselle ect…). Un peu perturbant au début, on s’y fait vite, et il suffit d’instaurer un accord tacite entre joueur. L’important est de se faire plaisir bien évidemment. Mais cette liberté permet, jusqu’à un certain point, de contrebalancer l’aspect négatif des jeux coopératifs c’est à dire le syndrome du joueur leader (vous savez le gars qui connaît tellement le jeu et qui veut tellement gagner qu’il donne des ordres aux ordres ce qui les empêche de jouer naturellement et leur prive ainsi le plaisir du jeu). Le dialogue et la coopération en sont renforcés.

Mais… vous allez me dire… Si on est si libre, qu’est ce qui empêche les joueurs de faire n’importe quoi? C’est une très bonne question, je vous remercie de l’avoir posée. En fait, c’est tout simple. Il y a un deck de cartes commun à tous les joueurs. Chaque action (ou presque) vous incite à piocher des cartes dans ce deck pour les accomplir. Le deck va donc petit à petit se vider. Si le deck devient vide au moment de faire une action, pas de panique il suffit de remélanger la défausse et de repiocher. Et bien oui mais pas si simple. Parce qu’outre des cartes bonus, des objets à fabriquer, des cartes actions, dans ce fameux deck il y a aussi des cartes malédictions. Et ces fameuses cartes, qui au cours du jeu ne servent qu’à légèrement vous pénaliser, vont prendre une importance capitale lorsque vous remélanger la défausse. Reprenons donc notre cas. Je veux, par exemple, avancer. Je dois pour cela piocher deux cartes. Mince, il n’y en a plus. Je remélange donc la défausse qui devient la nouvelle pioche (vous me suivez toujours?). Je pioche donc joyeusement mes deux cartes. Si ce sont des cartes « normales », pas de soucis je continue de jouer. MAIS si parmi ces deux cartes, il y a au moins une malédiction, là c’est le drame. Le groupe entier (!) meurt. Ce simple mécanisme ajoute une tension importante au jeu et pousse les joueurs à faire beaucoup plus attention à ce qu’ils font.

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L’aventure va donc se jouer au fur et à mesure de la découverte des cartes. Lors de tests, assez fréquents, il n’y a pas de lancer de dés (qui peuvent pénaliser). On va devoir piocher des cartes et récupérer un nombre défini de symboles étoiles.

La survie est une notion importante dans le jeu, et le rendu est plutôt bien fait.

Il faut dire que le graphisme général du jeu n’est pas étranger à l’immersion. On est vite dedans. Et un conseil, il faut vraiment faire attention à chaque détail. Certains peuvent se révéler des indices plus qu’importants.

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Bien sûr, comme tout jeu de survie, vous pourrez attraper des états (fatigue, blessé…) et différents pièges vous attendent.

Une des choses qui va permettre la rejouabilité est l’ajout des cartes « brouillards » et de la présence de plusieurs cartes au même numéro (ce qui vous donne des actions différentes suivant le cas). Un même joueur peut donc vivre deux aventures assez (même s’il faut relativiser jusqu’à un certains points) différentes avec le même départ. Mais attention, je me base uniquement sur le tutoriel (qui, à priori, n’est pas révélateur de la richesse du contenu de la boite finale).

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Un des aspects plutôt bien fait est la possibilité de créer ses objets. Suivant l’endroit où vous vous trouvez et les ressources à disposition, vous pouvez ainsi en profiter pour créer ces objets (ou même les améliorer) en bénéficiant de ristournes. On reste dans des objets réalistes et possibles à faire avec les ressources locales. Cet aspect réaliste est vraiment bienvenu et le rendu est bien fait. Cela rajoute à l’immersion totale du jeu. Les objets ainsi créés (en piochant des cartes toujours) ont une notion de durabilité. Plus vous allez l’utiliser, plus vous allez l’user. Quand le dé arrive à 0 (moins de 1) l’objet n’est plus utilisé et est jeté (oui l’écologie blabla).

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Les décisions que vous allez prendre peuvent avoir des conséquences irréversibles. Et ça il faut le dire, c’est une notion vraiment importante dans le jeu et surtout vraiment bienvenue. Par exemple, vous voulez chasser la mouette (ben oui il se fait faim), si vous réussissez tant mieux mais si vous loupez, la mouette s’envole et tant pis pour vous.

Vu que j’en parle, la nourriture est une notion importante dans le jeu car elle vous permet de rajouter (entre autre) des cartes de votre défausse dans votre pioche. Cela vous permet de ralentir l’inévitable.

Alors bien ou pas?

Je le répète, je n’ai essayé que le tutoriel et déjà il annonce du lourd. J’imagine que beaucoup de choses sont encore à découvrir au cours des parties et que ce tuto n’est qu’un aperçu de ce qui existe réellement.

Cela reste quand même un super aperçu. On a vraiment l’impression d’agir dans le jeu et de découvrir les choses.

Dans la même veine de jeu (au niveau sensation), il y a Time Stories qui est sorti il y a peu (mon avis ne concerne que le premier scénario). Pour l’avoir essayé aussi, je peux éventuellement tenter un comparatif (court et peu développé pour ne pas spolier). Le principe de TS pour ceux qui ne connaissent pas est de vivre différents scénarios. Au cours du scénario vous allez être amené à occuper des hôtes (un peu à la Code Quantum) et faire des missions en plusieurs run. Un run correspond à une limite de temps dans lequel vous allez pouvoir découvrir les choses. Lorsque vous recommencez un run, tout revient à son état normal mais vous vos informations restes ce qui vous permet d’aller directement où vous voulez. C’est ainsi que vous allez avancer.

TS est beaucoup plus scénarisé (en tout cas sur le papier) que 7Th Continent. Ce qui est supposé être sa force forme aussi sa très grande faiblesse (pour l’instant), une fois joué le scénario n’est plus jouable par le même groupe. Et on ne parle pas de 6 heures de jeu comme annoncé sur certains endroits, mais plutôt de 3 heures en prenant son temps. Mouais…. Pour 7th Continent, rien que le tuto a pris 2h30 (environ) !

Pour 7th Continent, la rejouabilité est aussi en question. Concrètement, si vous avez déjà fait le tuto, la surprise baisse de manière significative. Mais le fait que certaines cartes soient en double et que les cartes brouillards sont au hasard permettent un peu de surprise. De plus, le hasard apporté par la pioche permet aussi de jouer différemment. Donc oui, il y a de la rejouabilité même si amoindri par le côté définitif des emplacements des lieux. Mais, on est que dans le tuto. J’imagine bien que dans le jeu normal avec le nombre de cartes qui augmente significativement la surprise peut être totale.

Time Stories est aussi un jeu coopératif et se veut offrir une ambiance et des enquêtes qui vous font vivre des choses. Alors il ne faut pas nier qu’il y a un sacré boulot derrière le jeu et que les illustrations sont vraiment bien foutues. Mais l’ambiance n’est pas au top (pour moi). On ne s’attache pas à l’histoire. On avance sans trop avoir d’impact sur ce qui se passe autour de nous. On a au final plus l’impression de subir le jeu que de vivre l’aventure. Le syndrome du joueur leader peut facilement avoir lieu dans ce jeu.

Avec 7th Continent, alors que c’est moins scénarisé et qu’au final ça semble plus mécanique (sur le papier), en réalité on est vite dedans. J’ai vraiment été étonné par l’importance de l’immersion et le charme que dégage ce jeu. Chaque carte nouvelle offre de réelles surprises. On se prend à s’attacher à son personnage et à vivre les aventures avec lui. Le groupe est important mais comme toute aventure les actions solos ont aussi leur place. Ici, se regrouper pour faire certaines actions nous rend plus fort, mais peuvent influer négativement sur le challenger à réussir et en cas d’échec tout le monde subit les effets négatifs. C’est nous qui faisons le jeu au fur et à mesure de nos choix. Bien sûr, c’est déjà écrit (pour la plupart des choses) mais c’est le ressenti qu’on peut avoir et ça marche. Et je le répète, les illustrations, simples mais joliment réalisées, ajoutent réellement à l’immersion.

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Là où Time Stories m’a clairement déçu, 7th Continent m’a transporté. Vrai jeu d’aventure, je ne peux affirmer qu’il s’agisse réellement d’une adaptation du système de « livre dont on est le héros » en jeu de plateau, mais en tout cas à la vue de ce tuto ça en prend réellement le chemin.

Même si on peut trouver à 7th Continent, un système de jeu au départ solitaire (comme Vendredi mais en beaucoup plus développé) qui a été adapté à plusieurs joueurs, je suis certain qu’il va devenir un incontournable auprès des amateurs du genre. Pour répondre à la question initiale, si vous aimez les jeux d’aventure, oui 7th Continent est un achat gagnant (en tout cas pour ce que j’ai vu)!

Immersif, prenant, fun, beau, original, tendu… il a tout pour plaire.

Mais attention, même si une sortie boutique reste quasi sûre, de nombreux ajouts seront uniquement valables pour ceux ayant fait le KS (les fameux KS only) donc mon conseil pour pousser l’aventure jusqu’au bout et de le prendre sur cette plateforme même si rien que dans le jeu de base il y a de quoi faire. Entre autre pas loin de 4 extensions sont déjà annoncées (oui dans un sens ils auraient pu les mettre dans le jeu de base).

En tout cas une réelle surprise, un vrai (futur) hit! La balle est dans votre camp les poulpes plus qu’à concrétiser.

Il n’y a plus qu’à attendre le Kickstarter prévu pour mardi 29 septembre…

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Une réflexion sur “Le 7Th Continent : l’achat gagnant?

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